#15 Limbo (2010), de Arnt Jensen

Cuando despertó de la muerte, el niño de ojos blancos tardó en levantarse y reconocer que se hallaba en un limbo frío y brumoso, habitado por cuerpos furtivos –y malévolos– que sin saberlo servían al señor de las moscas. Lo que vino después se desenvolvió bajo la lógica del videojuego –con sus plataformas en dos dimensiones, sus acertijos abordables y sus decisiones en último término inocuas–, pero eso importa poco al lado del hecho de que este limbo era una suma de capas, donde cada una estaba compuesta por sombras que se volvían cada vez más difusas a medida que se alejaban del jugador, hasta ser tragadas por la bruma. Más que un juego de supervivencia, en que a toda costa debemos evitar la muerte de un niño muerto, este refinado y sencillo dispositivo se asemeja a una forma de mirar al mundo; a lo que veríamos si nos pusiéramos unas gafas con un vidrio de “soledad” y otro de “desesperación”, y nos imagináramos que somos niños. El limbo termina en el mismo lugar en el que empieza, pero después de haber encontrado a la hermana del protagonista: una niña muerta que se sorprende y amenaza con escapar, dándole sentido al comienzo del juego y dando pie a la eterna repetición con que termina el limbo y empieza el infierno.

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